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电子竞技被奥运会承认
tamoadmin 2024-08-02 人已围观
简介电子竞技成为奥运项目能给我们带来什么?在我们看来,入奥运会是一种给电子竞技正名的时机,并且能获得更多人的关注和支持,让更名正言顺。反对者则认为,在不解决自身发展问题的情况下,进入奥运大家庭除了虚名并无实际意义,并且会被纳入国家体制,阻碍行业的发展。前不久,《广州日报》撰文《打游戏也有奥运梦想人一直在努力》称电子竞技已经在连续三年出现在亚洲室内运动会中,并在为更高的目标(即奥运会)而努力。世界上最流
电子竞技成为奥运项目能给我们带来什么?
在我们看来,入奥运会是一种给电子竞技正名的时机,并且能获得更多人的关注和支持,让更名正言顺。反对者则认为,在不解决自身发展问题的情况下,进入奥运大家庭除了虚名并无实际意义,并且会被纳入国家体制,阻碍行业的发展。前不久,《广州日报》撰文《打游戏也有奥运梦想人一直在努力》称电子竞技已经在连续三年出现在亚洲室内运动会中,并在为更高的目标(即奥运会)而努力。世界上最流行的几项大众运动都不对奥运会感冒这好像是一个悖论,当大家都在呼吁传统体育项目应该抛弃国家体制转向职业体育的时候,电子竞技反而渴望被国家接纳,成为体制内的一员,因为一旦那样,在一部分人来看玩游戏总算有了一个正当的理由。在高度职业化的传统体育项目中,靠国家体制培养的中国运动员一直没能取得大的突破,比如足球、篮球和网球等。一个比较突出的例子时,网球女运动员李娜,在处于国家体制之前成绩平平,但是单飞之后反而以29岁的高龄在法网封后成为中国首个网球大满贯赛事冠军。是的,如果电子竞技出现在奥运会上,无论其规模有多大,但作为一个新生事物,总是会受到媒体较大力度的报道,社会会更关注这个行业的过去、现在和未来,可能会有资本对电子竞技产生兴趣。不过总的来说,对于一个新项目而言,奥运会是一个不错的宣传机会。进入奥运的好处有限除了上面的,实际能带来的好处就非常有限了,参照足球、篮球、网球、赛车甚至是韩国的模式,促进一个项目繁荣的核心在于有序、职业的联赛体制,四年一次的奥运会是一场盛大的体育盛会,不是持久的赛事。人也有自己的梦想就如资深人BBKinG说的那样:一直有人问我对和体育的关系怎么看,我并不在意电子竞技是不是中国体育项目,因为中国现有的体育项目根本不代表真实的国民身体素质,中国跟美国占据奥运金牌榜世界前二,而实际情况是这样吗?而且想把当成打游戏借口的小孩子比比皆是,真的是这些人的梦想吗?还是一根逃避现实的救命稻草?
奥运会有比赛吗
奥运会有比赛。
王者荣耀成功入选,成为第一批出现在国际性赛事舞台上的正赛项目,同时也是唯一入选杭州亚运会的中国自研5V5移动项目。王者荣耀能够入选WCG,玩家们也是非常开心,纷纷表示报名参加,说不定会有很多大神从此崛起,成为第二个Sky。
比赛
要是凭实力的话,还是职业选手的几率比较大,毕竟KPL现在是代表着整个王者荣耀的最高水平。首先中路选手很大可能是久诚,打野的话RNG.M的虔诚和EDG.M的初晨几率很大,边路像柠栀、诺言、飞牛、六点六比较强势,的话推荐KOKO,或者770。
中国队在《王者荣耀国际版》项目就已经取得过金牌的好成绩,不过可惜当时的电子竞技项目只是作为表演赛参赛,不过即便是表演赛,中国队伍在比赛中也打出了中国人的实力、风。
加入奥运会对人们的心理和行为产生的影响如下:
1.社会认可感的提高。作为一种新兴的竞技项目,其市场和社会认可度正在迅速增加。加入奥运会将为运动员带来更高的社会认可度和尊重,鼓励更多人参与这项运动。
2.大众观念的转变。传统上,人们认为体育活动是一种健康的方式,而则被视为“沉迷于游戏”。然而,在项目被纳入奥运会后,大众可对的正面价值传递有一个更全面的认识。
3.竞争压力的增加。参加奥运会是每个运动员的梦想,运动员不例外。然而,作为一项全球性的竞技项目,竞争压力会更加激烈,对运动员的心理压力和身体健康提出了更高的要求。
运动员应该注意以下几点:
1.维持身体健康。需要长时间的电脑操作,容易导致肩颈疼痛、眼疲劳等问题,影响身体健康。参加奥运会的运动员需要在平时加强运动,维持身体健康、增强体能。
2.消除心理压力。竞争的过程中往往会出现胜利或失败的情况,这会对运动员的心理造成较大的冲击。在参加奥运会前,运动员应该尽量消除心理压力和紧张情绪,保持平静的心态。
3.建立战术思维。的成功需要不仅需要技术水平,还需要战术思维。
入奥运会了吗
任谁都没想到,刚刚成为2022年杭州亚运会正式项目,场馆位置都宣布了,为入奥画上了浓墨重彩的一笔。
后脚IOC就提交了《奥林匹克2020+5议程》鼓励虚拟运动发展,并且明确不包括竞技戏。作为以竞技戏为基础的就顺理被排斥在外了?
虽然这只是IOC应对后疫情时代的改革建议,并且在3月份才能通过,可是它也表明了IOC对的态度。
这对于期盼入奥的我们来说无疑是一个晴天霹雳。
为什么又被虚拟体育给拦住了?
虚拟体育(Virtual Sports)指既定体育项目的虚拟化。第九届奥林匹克峰会报告中就曾经强调,虚拟体育项目既包括体力项目(如自行车),也包括非体力项目(如足球),而游戏包括包括竞技游戏(如英雄联盟)和休闲游戏(如超级马里奥)。
从定义中我们也能直接看出虚拟体育与的区别。尽管已经被官方承认是体育项目,依然被划分在了游戏中。
那这是不是表明IOC本质上不承认的体育身份?
曲折中前行
身份不断改变,也体现了它入奥之路的起起伏伏。每一次要看到希望时,总会迎来当头一棒。
2008年,国际电子竞技联合会(Ie)在韩国成立,成立了一个全球范围内推广的联合组织,为入奥打下了组织的基础。
组织也不负使命,2009年就成立了“Ie挑战赛”,也就是现在的“Ie世界锦标赛”。
2013年终于迎来了入奥的突破性进展,亚奥理事会授权了Ie参与制定第四届亚洲室内及无数运动会项目的比赛规则。同年,Ie获得了国际群众体育协会TAFISA的会员单位资格,并且进入了下一届的国际群众体育运动。
这一年国内游戏门户网站17173发起申奥全球请愿活动,短短几天就收集到53个国家,200多人请愿。
3年后,国际电子游戏委员会(IEGC)在巴西奥运会期间举行了首届电子游戏奥运会。同年,世界电子竞技大赛(WCA)宣布与国际电子竞技联盟(Ie)联合向国际奥委会提出项目申请。
如果顺利的话,电子竞技将在2020年东京奥运会成为正式的比赛项目,这个结果我们现在都已经知晓。
2018年平昌冬奥会前夕,国际奥委会TOP合作伙伴英特尔公司举办了两项电子竞技比赛(Star Craft II and Steep),比赛以非官方展示活动的方式得到了国际奥委会的支持。同年,作为表演项目出现在了雅加达亚运会上。
2020年12月又是一个具有跨时代意义的时间,亚奥理事会决定将列入正式比赛项目,2022年的杭州亚运会上项目所取得的奖牌将正式计入国家奖牌榜。
十多年的努力,终于有机会成为正式的项目。它有着良好的世界认可度和大众基础,成为奥运会的正式比赛项目已经是“万事俱备”,可是“东风”到底在哪里?
究竟还有多远?众所周知,IOC对奥运会项目的遴选享有绝对的控制权和最终决定权。
《奥林匹克宪章》规定,新项目审核必须具备的四个条件。一是规范性,即需要时国际奥委会承认的国际单项体育组织管辖的项目;二是国际性,必须有公认的国际基础,至少在50个国家和3大洲男子以及至少在35个国家和3大洲的女子中开展的,而且至少两次被世界锦标赛或洲锦标赛列入比赛项目的小项,才可以列入夏季奥运会比赛项目。三是观赏性,四是可操作性,衡量的指标等在现实可以实现。
毋庸置疑,事实上完全符合了这四项条件,可是申请入奥的经历却坎坷无比。
不能顺利入奥还是因为固有属性难以被接受。不同于传统体育运动,目前缺乏身体活动,而且会对个别人的心理上产生负面引导。
因此,大家对其的偏见短期内还是难以褪去,含有消极意义的词语始终与它捆绑在一起。
大众缺乏对于的正确理解,也没有权威渠道让更多人了解它。即使是官方机构也对的属性存在着分歧,像德国奥委会和德国传媒部门就曾经就电子竞技的属性展开激烈的争论。
官方都如此,更何况是普通群众。需要奥运会这样的舞台去我自己正名。
对于奥运会来说,观众“老龄化”是它现在最大问题,奥运会发展需要“新鲜血液”流入。
奥运会已经有100多年的历史,在逐渐走向低谷,最关键原因就是它已经不能够吸引年轻群体。
2016年里约奥运会甚至成为收视率最低的一届奥运会。根据里约奥运会期间调查数据显示,奥运会电视收视率比伦敦奥运会下降了25%,而且每一届奥运会的观众平均年龄正在升高。
北京奥运会时观众的平均年龄为48岁,而4年后的伦敦奥运会观众的平均年龄为53岁。
为了解决这一问题,即将举行的东京奥运会也是加入了很多深受年轻人喜爱的项目。作为现代年轻人最喜爱的体育之一,它的影响力与受关注程度完全能够帮助奥运会唤起年轻群体的兴趣。
或许,需要奥运会,奥运会也需要。